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quinta-feira, 22 de março de 2012

Terminando as Leis de Gaiman… O Fim de uma Boa história.

Se você segue o modo de história não linear, talvez nem precise lhe passar pela cabeça que terá que encerrar sua Campanha um dia. Isso é bastante comum, uma vez que cada nova história é apenas uma nova história, você não terá que chegar ao final de tudo e definir quem matou quem. Você apenas pode decidir que os personagens já chegaram num nível de poder necessário que não possui mais histórias para contar e decide que “já Chega” é hora de encerrar.
Pelo simples fato de as Histórias Mistas e as Lineares não manifestarem tal facilidade, essas histórias necessitam de um pouco mais de atenção para seu encerramento.
Não estou defendendo nenhum dos modos de contar histórias, apesar de achar o modo misto mais atraente. Isso deve vir de cada um, cada mestre.
Mas, se você usa o método Misto e o Linear, bem sabe que chegara o dia que sua história terá um final. Assim como afirmei no começo destas séries de posts… Todas as boas histórias têm um final (triste ou alegre).


Porque encerrar?
Pensem bem, quando criamos um personagem, damos não só habilidades a ele, damos planos, objetivos e sonhos ao coitado. Qual seria a graça se seu personagem que sonha em libertar o irmão de uma prisão federal, nunca o fizesse. Para que você, mestre, conta as suas historias se não é para que os personagens fiquem mais fortes? E se eles ficam mais fortes, é para sempre encarar um desafio maior, até chegarem o dia em que poderão botar a cabeça no travesseiro e descansar; porque já superam todos os desafios que se pode imaginar e com isso cumpriram seus sonhos, objetivos… Seus Darmas. Eles cumpriram com sua função no todo cósmico da história, e isso só é notado, quando a história chega ao final.
Seria muito frustrante se após longas e longas noites de jogo com um mesmo personagem, invadindo tudo quanto que é tipo de lugar inóspito, enfrentando toda e qualquer criatura que ousar aparecer no seu caminho, até chegar o ponto em que a história simplesmente termina. Termina e pronto! Sem nenhuma chace de vermos um herói conquistando sua amada, sem nenhum guerreiro virando rei, sem o parente querido encontrado… sem uma cena final que narra o fim  de tudo, que insere os leitores e os players num clima de “essa história vai deixar saudades”.
Infelizmente, é comum (e perfeitamente Normal) algumas campanhas de RPG simplesmente terminarem sem um fim. Sem que todos os enigmas tenham sidos desvendados, sem que todos os ganchos da trama principal e das secundárias tenham sidos encerradas e sem que o vilão final cósmico tenha sido finalmente derrotado.
Por que isso ocorre?
Muitas coisas podem ocasionar o final de uma Campanha em médio prazo. O mais comum é Falta de Interesse. Tanto por parte dos jogadores quanto por parte do Mestre é comum chegar àquela vontade de largar tudo do jeito que está, de estar perdido e não ter como encerrar a trama da história, de querer dar um tempo ao RPG, de querer mudar para outro tipo de jogo ou sistema de jogo.
Tudo isso é BASTANTE comum e acontece com nós mestre o tempo todo. O mais importante para resolver isso, enquanto mestre, é se colocar no lugar de seu publico e dar a eles o melhor final que sua criatividade sugere ou pedir um tempo, para poder terminar a campanha num outro dia. Peça para outro player assumir ao cargo de mestre por um tempo e jogue um pouco. Só para ver como é estar do outro lado… Procure nesse tempo reler as suas antigas anotações de campanha (por isso que é importante anotar-se os acontecimentos mais importantes da história) para poder dar um final que demorou a chegar, mas, é convincente.
Não a nada pior que uma velha (e safada) campanha que se encerrou sem chegar ao ponto prometido por falta de entusiasmo do mestre. Ela é guardada na memória do seu publico como uma série de possibilidades que não puderam ser cumpridas… Ou como uma total perda de tempo.
Outro fator que podem contribuir para o termino de um jogo é: falta de tempo, player que decidem parar de jogar, mestres que se mudam. No RPG, chegar ao final de uma história é mais complicado por que depende de mais pessoas/fatores além de uma para fazer a história acontecer.
Então chegamos a Verdade Suprema que Gaiman tem a nos dizer… Não importa se você é puta fã de D&D e adora todos os Cenários Clássicos, se você não encerrar a história, não importa o quão boa ou épica ela foi ou esteve, ela não será a melhor história que você já contou. É isso ai, e não importa se você ou seus jogadores detestam Arkanun/Trevas, se vocês encerraram uma crônica desse ótimo jogo da Daemon é porque essa é uma boa história. Não importa se o jogo tenha 2 ou 50 seções de jogo, só será Bom se chegar ao final e todo mundo poder ter seus sonhos e planos cumpridos.
Como evitar que um jogo se perca no Limbo. E não, isso não tem nada a ver com Wraith: The Oblivion.
O modo mais fácil é planejar uma campanha curta. Pense em umas 6 histórias, faça todos terminarem satisfeitos e com recompensas modestas (“nada de dominar o mundo para você moço, nessa campanha você poder encerrar sendo apenas um Barão ou Conde…”). Nada de histórias que desencadeiam eventos globais… Concentre seus esforços em acontecimentos mais locais, não coloque inimigos superpoderosos (no caso do começo, onde narrei que os personagens poderiam encontrar os Iluminati da Baviera… que tal se ao invés de derrotarem toda a sociedade secreta, os personagem derrotassem apenas um organismo local da seita?)
Embora muitas vezes os mestres inexperientes ou os mestres que não planejam o jogo previamente, começam a narrar sem saber onde parar, nesse caso, é interessante que sua intuição de narrador lhe diga onde e quando parar. E quando tiveres a vontade de parar, elabore uma boa história para fechar seus ganchos.
Por falar em ganchos, uma dica muito útil para se encerrar uma história é não criar muitos ganchos. Adote como padrão o seguinte modo, tenha sempre uma história principal com um gancho linear, e procure criar apenas uma história paralela, se essa história paralela terminar antes da historia principal terminar, crie uma nova história paralela – e só crie a terceira história paralela quando estiver certo que a segunda história paralela já se encerrar.
Outra boa dica é anotar todos os ganchos da campanha e anotar sempre possíveis meios de encerrá-los, daí, ao longo da narração, encerre todas as resoluções dos problemas pouco a pouco.
O Combate Final
Uma dica muito boa para o final é fazer com que os heróis tenham o tão esperado confronto com o vilão fdp que matou o mestre do fulano, roubou o coração de ciclana, e azedou o leite de beltrana!
Esse combate pode ser uma experiência empolgante se o vilão souber de todos os planos dos heróis e tiver que fazer com que eles improvisem algo do nada. Para tal, ficará emocionante se a vida de alguém depender disto ou se o combate estiver imerso numa atmosfera não vista antes pelo seu publico alvo (um combate na lua, na praia, num moinho de vento, num barco afundando)… Some toda essa cena de atmosfera perfeita a uma musica de Final Boss e pronto… Demos ao nosso publico alvo o melhor Combate de suas vidas!
Terminando ainda por cima da onda…
Saiba também quando parar, se ver que sua fonte criativa esta secando e se você notar que não deseja colocar histórias sem sentido para o resto da Campanha encerre de uma vez. Será melhor do que tentar manter ela, pelo simples fato de manter e não ter mais histórias emocionantes ou a atmosfera final apresentada. É como um final de relacionamento, quando não tem mais a mesma empolgação, encerre da maneira mais precisa e bem feita que você puder fazer.
Bem… Creio que tudo que eu queria abordar sobre criação de historias não pode ser apresentado aqui, ainda a muito mais a se contar, mas creio que a historia de um narrador tem característica profunda ligadas ao mesmo e que cada um deve com a sua inteligência achar o melhor meio para encerrar qualquer coisa. Divido com vocês o que me veio a mente e espero que vocês façam o e mesmo… Deixando suas opiniões nos Comentários.
Agora, eis que me retiro, pois preciso ver como termina a série Prison Break…

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